-
铜陵快手广告收费模式
铜陵快手是一个比较贴近娱乐性的平台,娱乐,社交,商业,都在快手这个平台,所以想在铜陵快手平台投放广告一定要有娱乐、趣味的风格融入到广告内容中,这样才可以让更多的小伙伴们所喜欢,才可以最大限度的实现转化的效果。利用铜陵快手广告信息流形式,把广告更加自然的融入到用户所浏览的内容中。让用户更加了解产品的具体情况,实现产品的曝光和品牌的提升。关于铜陵快手广告的收费情···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(105)
- 点赞(296)
-
快手广告推广:游戏行业案例休闲篇《NO.1》
1.市场概况休闲游戏——满足高度及时娱乐性超休闲游戏:超休闲应用的体积一般较小,玩法和画面简洁,一般即下即玩,不深入设计付费数值,仅保留游戏本身内容,在变现渠道上以快手视频广告收入为重要来源。其他休闲:除超休闲以外的游戏类型定义:上手较快,游戏画面较简单,只需碎片化时间可进行便可进行的游戏,具备高度的即时娱乐性1.核心玩法简单2.游戏内容轻度3.画面风格简洁···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(108)
- 点赞(245)
-
快手广告推广:游戏行业案例仙侠篇《NO.1》
一.大盘概况大盘仙侠游戏占比较稳定且呈上涨趋势1.大盘仙侠游戏的比例一直比较稳定,仅次于传奇类产品,呈现出稳定上升趋势,其中6月份几款仙侠新品上线,仙侠游戏占比上升明显;2.Android自4月份开始上升趋势明显,IOS处于平稳波动,目前竞争不激烈。二.人群分析仙侠题材游戏特点分析游戏内核:以上古神话为题材,或改编仙侠小说,它与传统武侠相比,更加虚幻飘渺游戏···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(165)
- 点赞(275)
-
快手广告推广:2020重度游戏投放策略通案《NO.2》
中国重度移动游戏每日游戏1小时以上玩家超半数中国重度移动游戏戏玩家付费频率中等,付费金额较高2019中国重度移动游戏行为洞察用户营销洞察总结1.用户画像•性别分布:难处差异大,男性仍然是重度游戏主力军;•年龄分布:年轻人群构成我国重度游戏用户的中坚力量;•收入分布:新整体呈现出高学历,高端职业以及高收入的三高人群。2.用户特征对于游戏体验要求高:用户对于游戏···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(116)
- 点赞(284)
-
快手广告推广:游戏行业信息流白皮书策略游戏《NO.2》
相关功能|RO出价优化首日ROI ,提升投放效果增加深度出价类型,针对首日ROI进行优化,触达快手广告推广广告主深层考核目标适用行业及门槛:当前account下,付费次数( EVENT. PAY ) +有效付费金额( purchase amount) , 两者-起回传,累计回传够100次package维度近七日平均日耗>5W , 测试账户日均消耗>···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(93)
- 点赞(270)
-
快手广告推广:游戏行业信息流白皮书策略游戏《NO.3》
三、优秀快手广告投放案例万国觉醒|新游首发日耗峰值1000w ,突破快手游戏行业历史峰值客户名称:莉莉丝;首发产品:万国觉醒;快手广告投放要求:首日roi2.5% ;产品背景:万国觉醒在海外常年收入榜排名TOP3。月流水7000~8000W美金, 6月份拿到版号后定档9月23日首发公测,消耗目标1000w。万国觉醒|整合策略:准定向+强触达+高转化万国觉醒|···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(176)
- 点赞(277)
-
快手营销平台:游戏业务部产品投放总结《NO.1》
一、整体投放概况安卓端ACTR、BCTR略高于大盘数据,低于休闲益智行业数据1%左右目前账户快手广告投放包含滑滑板流量形式(滑滑板无封面曝光), 当无封面流量增加,整体ECPM表现会呈现上涨趋势,ECPM参考意义不大;分行业效果数据仅供快手广告投放参考,当前快手信息流广告投放未划分级行业单独流量池,整体品均在起竞价,不存在更改级行业即可换竞价环境情况IOS端···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(101)
- 点赞(282)
-
快手广告投放:游戏业务部产品投放总结11月《NO.1》
一、整体投放概况大盘目前安卓端行为 点击激活率及P3TR低于行业数据10%左右行为点击激活率=激活数/行为点击,该数值低主要原因:产品快手广告投放时间长、素材快手广告投放时间长、回传数据GAPP3TR=3s播放数/素材曝光数,该数值低主要原因:视频内容不吸引快手广告投放受众,观看不到3s即暂停分行业效果数据仅供快手广告投放参考,当前快手信息流广告投放未划分二···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(100)
- 点赞(267)
-
快手广告投放:游戏业务部产品投放总结12月《NO.1》
一、大盘投放概况大盘-休闲益智周末对比周内整体量级至少 上涨30%以上,激活成本低20%左右休闲益智行业日消耗/激活成本趋势图素材量:周末在投素材量超出周内20%-30%以上激活出价:超30%快手广告推广广告主选择在周五提高20% -30%出价大盘一休闲题材游戏有无封面CPM低于其他题材大盘一 跑量素材生命周期短暂,需及时补充新方向素材而非数量竞品一除ACT···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(106)
- 点赞(266)
-
快手广告投放:游戏业务部产品投放总结12月《NO.2》
二、整体产品投放概况大盘一目前安卓端仅ECPM及激活成本低于大盘水平目前账户及大盘数据未按照场景拆分ECPM,其中:大盘数据ECPM及账户内ECPM计算公式为: ECPM=消耗/封面曝光*1000 ,实际上下滑样式ECPM=消耗/素材曝光1000分行业效果数据仅供投放参考,当前快手信息流广告推广未划分二级行业单独流量池,整体产品均在起竞价,不存在更改级行业即···
- 发布时间:2023-06-13
- 作者:巨宣网络
- 来源:juxuan.net
- 浏览量(113)
- 点赞(284)