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快手广告|IAA3月素材风向标(下)游戏
一、IAA行业素材概览IAA整体-各素材形式消耗占比3月IAA行业素材情况:情景剧类素材占比48%依然为Top1类型,其次为单人口播类素材占比35%,真人出镜类素材(情景剧+单人口播)整体消耗占比达83%;IAA游戏&工具行业单人口播素材消耗arpu值均位居首位;整体方向向真人出镜类倾斜,TOP素材已无大字版形式。IAA行业素材数据IAA游戏素材注重···
- 发布时间:2023-11-24
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快手广告| IAA8月行业素材风向标
一、IAA行业素材概览IAA 整体-各素材形式消耗占比8月IAA行业素材情况:单人口播占比29%为Top1 类型,其次为情景剧占比25% ,混剪类素材占比达20% 提升速度快;大字报类素材消耗arpu值位居首位;IAA游戏行业混剪类素材arpu值较高排名第二,工具类趋势与IAA大盘一致。各素材形式-P3TR真人出镜类素材剧情强,用户观看时长更长工具类应用录屏···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告|棋牌捕鱼行业审核被拒原因
一、审核策略解读及案例解析快手广告平台| 审核策略解读及案例解析新增限制APK棋牌捕鱼游戏载入或登录界面未明示警示语、未体现游戏信息(版号、运营主体),拒绝账户,第三次拒绝不再开通;捕鱼游戏:可涉及充值入口,及小于等于50元话费兑换,严禁涉及兑换其他具有实际价值的物品、现金、及其余涉及大额金额的活动等;棋牌游戏:仅只可涉及单一端口(充值入口或兑换出口其一)快···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告|快手游戏行业五一流量情况与投放指引
一、五一流量预估及节前准备五一流量预估上涨30% 节前稳步提升双端流量峰值预计出现在5月1日和2日五一假期前三天流量较为充沛,竞争韩静也相应更加激烈,如需拿量科技中于假期前三天提价。联盟流量预估提升30% 提量探索新方向●五一期间,快手联盟旗下各类型媒体流量与平日相比亦有不同程度的增幅,详见图表●受出行影响,影音类产品4月28日-5月1日前后请求有下降,5月···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告|五一游戏AP行业开挂指南
一、站内流量预估站内流量4月29日开始上涨显著,约10-20%的涨幅,流量峰值从4月30日持续到5月3日,预计在5月1号到达流量高峰,流量供应充足,广告主可积极拿量,5月4日流量开始下滑,预计在5月5日低谷回落至节前水平破圈新玩法快手广告直播推广产品优势:直播推广有别于短视频,直播付费用户和信息流付费用户重叠率低于10%,人群破圈潜力大,五一整体流量上涨,直···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告|五一假期 乘风破浪(IAA)
流量预估—快人一步参考去年五一,今年近期流量趋势,预计今年五一假期(2022.4.30~5.4)流量从节前一天开始小幅爬坡,假期五天流量整体较为充裕,峰值为假期第二天,最后一天下降至平时周末水平;预计五一假期较平日周末约有10%的涨幅,较平日工作日约有20~25%的涨幅流量tips:五一假期临近,流量结构将有大幅变动。各位客户记得提前调整关键行为定义应对流量···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告|618赢“指南”
一、流量预估-节点高峰抢先知1、站内流量预估参考去年端午和618大促期间、今年近期的流量趋势,预计今年5.20~6.18期间,流量从618大促核心期1(6.1~6.3)之前开始小幅爬坡,端午假期(6.3~6.5)有明显增长,峰值预计出现在端午假期的第一天(6.3),之后恢复至平日水平,到618大促核心期2(6.16~6.18)流量还会有小幅增长,预计会高于平···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告平台激发小游戏增长新途径
一、微信小游戏行业趋势小游戏类型占比小游戏用户增长入口占比2021年微信小游戏中,休闲游戏深的用户青睐,其次为动作、棋牌捕鱼等类型。快手广告投放已成为小游戏主流获客渠道,小游戏获客能力进一步增强。微信小游戏产品优势扩展用户无需下载,用户便可体验游戏乐趣;小游戏与APP形式用户重合度较低,通过互补进一步扩展用户社交分享小游戏处于微信生态体系,用户社交属性较强,···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告“新搜索”奏响“IAP”快手营销新畅享
一、快手广告平台“新搜索”,加速提升快手广告营销效率新搜索多元内容聚合,快手老铁触达新入口快手已成为TOP3内容搜索平台,日均3亿+检索量行业搜索需求旺盛,并处于高速增长趋势游戏行业类检索词占比15%+先看边搜实现营销闭环打开快手马上搜索12%+,浏览视频后搜索60%+快手信息流广告+搜索双向组合,为IAP广告主带来新增量搜索可带来新增量搜索可避免目标人群被···
- 发布时间:2023-11-23
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快手广告-IAP游戏行业增长新引擎
一、行业及产品背景产品消耗增长明显• 产品日耗从10月开测到2月翻了6倍,春节期间消耗单日峰值突破• 产品消耗渗透从初期不到5%以内到近期20+%,峰值消耗渗透达到30+%使用产品的客户及产品数增长• 从10月开测以来,使用最大转化的客户数增长迅猛,目前已超 60 家• 游戏产品数同步增长,从初期的50以内,增长至近期游戏行业跑量痛点客户侧:新报告跑量难 、···
- 发布时间:2023-11-22
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